Aš pastebėjau, kad CG anime vis labiau populiarėja. Neseniai žiūrėjau keletą laidų, kuriose beveik visa 3D animacija.
„Arpeggio“ iš mėlyno plieno ir Sidonijos riteriai:
Aš taip pat pastebėjau, kad kitų pasirodymų, pvz., „Girls Und Panzer“, dalyse jis atrodo mažesnis, kai dėmesys nėra sutelktas tiesiai į veikėjus:
Atrodo, kad pirmiausia mechaniniai objektai atliekami naudojant 3D technologijas, nes matavimai tikslūs. Tai manęs nestebina, tačiau žmogaus personažus yra labai sunku padaryti su kompiuterine grafika - žiūrėkite „Uncanny Valley“. Dėl šios priežasties aš pagalvojau, kad kurti 3D anime personažus (kurie net neturi normalių žmonių proporcijų) būtų brangu teisingai atlikti.
Ar priežastis, dėl kurios anime kompanijos pradeda naudoti šią techniką labiau personažams, yra tai, kad ją įgyvendinti tapo pigiau? O gal yra kita šio lėtai didėjančio populiarumo priežastis?
1- Tai sumažina mažiau darbo ir materialinių sąnaudų. Meninis talentas ne visada yra lengvai pasiekiamas, todėl naudodamiesi CG, produkcija gali geriau paskirstyti savo išteklius.
3D modeliavimas ir atvaizdavimas dažnai yra greitesnis nei kiekvieno kadro piešimas, nes visus 3D modelius galima naudoti pakartotinai, o 2D animacijos rėmelius reikia perbraižyti iš įvairių kampų. Nebent esate „cheapskate“ šou, kuriame vėl ir vėl naudojamos tos pačios pozos ir veido išraiška. Tai nėra 3D animacijos problema, nes norint pakeisti išvaizdą daugiausiai reikia pakeisti fotoaparato kampą ir pasukti modelio galūnes.
Manoma, kad jis greitesnis nei 2D, tačiau iš tikrųjų gali būti brangesnis. Negaliu tiksliai pasakyti, nes nemačiau tikrojo išlaidų palyginimo.
2- 3 Spėju, kad kuo daugiau jo naudosi, tuo daugiau naudos iš to gausi
- Manau, kad didžiąją 3D sėkmę suteikia galimybė pakeisti kadrus, visiškai nepadarant scenos
Nežinau, ar 3DCG yra pigesnis, tačiau galime palyginti 2D ir 3D procesų skirtumus, kad nustatytume galimą santaupą.
Pirma, daugybė anime kūrimo proceso yra vienodi. Režisūra, rašymas, personažų dizainas, scenarijus, dubliavimas, rinkodara yra vienodi. Taigi santaupų ten nėra.
Antra, 3DCG turi didesnes išankstines išlaidas, nes jūs turite sukurti 3D modelius. Tai ypač problematiška veikėjams, jei tai yra pagrindinis pasirodymo akcentas. Tai mažiau problema mechaniniams daiktams ir fonams, nes juos lengviau modeliuoti, o daugelyje laidų 3D jau naudojamas tiems.
Trečia, animacija. Animuoti mechaninius dalykus yra lengva, nes turite mažai judančių dalių ir jų laisvės tvarka yra maža. Kita vertus, humanoidus sunku atgaivinti ir dar sunkiau, jei norite, kad judėjimas atrodytų natūralus. Sudėtingumas didėja, nes veikėjas sąveikauja tarpusavyje ir su aplinka.
Taigi, jei šou pirmiausia skatina judančius mechaninius dalykus, yra didelė tikimybė sutaupyti šiek tiek pinigų. Jei laida yra apie veikėjus ir jų sąveiką, manau, kad nėra daug taupymo, o pagrindinis 3DCG naudojimo tikslas yra išlaikyti nuoseklumą.
2- 1 Nežinau, kas verčia jus galvoti, kad mechaniniuose dalykuose yra „mažai judančių dalių“. Dabar suteikta toli lengviau nustatyti varomus klavišus bet kurioje sistemoje, palaikančioje takelažą (2D ar 3D), nei animuoti rankomis, bet vis tiek turite visas dalis - pavyzdžiui, bako protektoriuose yra daug atskirų protektorių, tačiau jų paprastai laikytis kelias (ir važiuokite tuo pačiu valdikliu, kaip ir vežimėliai ir varomosios žvaigždutės). Priklausomai nuo faktinio modelio, mechaninis daiktas gali būti toli daugiau atskirų judančių dalių nei žmogus.
- 2 @ Clockwork-Muse Tai daugiau apie atskirų sąnarių laisvės laipsnį, o ne apie judančių dalių skaičių. Paprastai mechaninių dalių sąnarių laisvumas yra mažas (pvz., 2-3). Kita vertus, žmonėms yra didelis laisvės laipsnis daugelyje įpėdinių sąnarių (petyje yra 6 DoF). Keletas gražių pavyzdžių yra udel.edu/PT/current/PHYT622/2007/jointmovements.ppt. Be to, humanoiduose turite būti atsargūs su oda, nes algoritmai gali sukelti keistų artefaktų, jei nesate. Tai netaikoma mechaniniams dalykams.
3D pateikiami modeliai gali būti brangesni, nes turite pateikti modelius. Tai gali užtrukti, priklausomai nuo to, kuriuos šešėliavimo ir apšvietimo algoritmus naudojate. Pridėdami daugiau kompiuterių, galite daugiau dirbti, tačiau ir jų priežiūra pradeda didėti.
3D naudojimo visoje serijoje pranašumas yra tas, kad galite pakartotinai naudoti modelius, kad išliktumėte nuoseklūs, taip pat galite padaryti animaciją įspūdingesnę naudodami dalelių efektus, šešėlius ir apšvietimą taip, kaip galite padaryti naudodami „2d“.
Tačiau naudojant 3D yra tai, kad kuo jis atrodo tikroviškesnis, tuo daugiau dalykas gali būti ne vietoje, kai bandysite pridėti įprastus „Anime“ tropus, pvz., Veido išraiškas net ir proporcijomis. Daug laiko aš linkęs pastebėti anime naudojamų „Cell-Shading“ variantų, nes „Cell-Shading“ yra linkęs sukurti „cartoon-y“ išvaizdą, kuri atskiria animaciją nuo realizmo.