Anonim

„Shitty Games Done Slow“ (pagrindinis)

Daug žaidimų (ir netgi tokių animių kaip Oreimo) be „Normal Ending“ turi keletą galūnių - dažniausiai „Good End“, „Bad End“ ir „True End“. Kurios serijos ar kokios medijos pirmą kartą išpopuliarino šią koncepciją?

Koks buvo numatytas poveikis tada? Ar ji keitėsi / vystėsi bėgant metams? Jei taip, kaip?

4
  • Žaidimuose tai grįžta gana toli. „Bubble Bobble“ turėjo dvi galūnes, o „DuckTales“ - gerą / normalų / blogą. Filmas „Clue“ yra senesnis už bet kurį iš jų ir turi kelias pabaigas. Ar jūs konkrečiai klausiate apie gerą / blogą / tikrąją trichotomiją? Ar apskritai tik grožinė literatūra su keliomis pabaigomis?

Kalbant apie žaidimus, tai paprastai priklauso nuo to, ar žaidėjas turi pasirinkimą, šie pasirinkimai daro įtaką veikėjų santykiams ir įvykiams, kurie keičia istoriją ir bando suteikti paprastai linijiniam siužetui tam tikrą atvirumą arba kai žaidimo nėra daug.

  • Pavyzdžiui, „Likimo / nakties nakvynei“, „Dangaus jausmo maršrute“, jei neužmezgate pakankamai santykių su „Sakura“, kai ateis laikas, jūs negalėsite prieštarauti savo idealams būti „teisingumo sąjungininke“ ir gauti blogą pabaigą. Sukurdami santykius, jūs atsisakote savo idealo, o pasiliekate šalia Sakuros ir jai padedate

Ankstesniame pavyzdyje galūnes lemia jūsų pasirinkimai. Kai kuriais atvejais žaidžiama taip:

  • Pavyzdžiui, „Mugen Souls“, padidindamas visų Chou Chou formų lygį ir peržiūrėdamas visas „Mugen Field“ scenas, kuriose jos skirtingos formos perima ir kalba, pamatai paskutinę sceną, kurioje visos jos formos atskleidžia, kad jaučiasi dabar kad jie nebeturi tikslo, nes juos sukūrė Chou Chou, kad užpildytų jaučiamą vienišumą, o dabar ji turėjo tiek daug draugo, kad jie nebuvo reikalingi. Tačiau įgula jiems sako, kad Chou Chou vis tiek būtų liūdna, jei jie dingtų ir apsispręstų likti, o tai sukelia paskutinio mūšio sceną, kurioje Chou Chou planuoja paaukoti save, kad išgelbėtų Belleria nuo Vorgis, tačiau ji ją sustabdo kitos formos, nes šių kitų formų lygis priklauso nuo jūsų surinkto Šampuru skaičiaus, jūs taip pat girdite žmonių, kurie paversti Šampuru, balsus, tačiau, nors ir buvo priversti vergauti, jie kovos ir tarnaus Chou Chou lojaliai ir pradėkite atskirą ataką prieš Vorgį, kad susilpnintumėte jį, pasirengusį paskutiniam-finaliniam mūšiui

Taip pat kai kuriuose žaidimuose paprastai būna tik 1 pabaiga ir daugybė blogų galų, pavyzdžiui, pasibaigus žaidimui, kuriuos paprastai remia mechanikas, kuris leidžia pasirinkti toliau žaisti.

  • Pavyzdžiui, „Sekien no Inganock“ ~ Kokie gražūs žmonės ~, jei daugelyje skyrių „Vidiniai balsai“ skyriuje nesudarysite tvirto abiejų simbolių vaizdo, neturėsite 3-iosios galimybės ištiesti „dešinę ranką“ ir turimos parinktys visada sukels blogą pabaigą (išimtis yra REBORN leidimas, kurį galite praleisti šiame skyriuje).

Kalbant apie kilmę, nors nesu 100% tikras, anksčiausiai esu matęs vaizdiniuose romanuose, kurie praktiškai buvo tik tekstas, paremtas CG fone, todėl buvo siekiama sukurti vis dar interaktyvų žaidimą.

Šiais laikais, nebent tai yra įprastas tekstinis vaizdinis romanas, pvz., „Canvas 2“, jis naudojamas kaip pakartojimo vertės forma su įprasta pabaiga, paliekant siužetą atvirą, o tikroji pabaiga padaro išvadą, bloga pabaiga taip pat egzistuoja kaip priemonė pasakykite žaidėjui, kaip jie grojo, kaip jie žaidė.

Turėčiau pabrėžti, kad visa ši informacija yra tiesioginė patirtis, susijusi su angliškais žaidimais ir vaizdinių romanų vertimais į anglų kalbą