Anonim

Plokščias Žemės žemėlapis rodomas \ "Pasaulio atlase \"

Žiūrėjau Širobako epizodą. Man patinka, kaip anime suteikia jums šiek tiek išsamų vaizdą apie gamybos procesą. Vis dėlto negaliu susimąstyti apie tuos kelis segmentus, kurie apima CGI (apskritai anime) su tradicinės 2D animacijos, tokios kaip stacionarūs ar judantys objektai, sąveika.

Epizode „Exodus“ scena, kai mergaitės važiuoja džipu, vengdamos sprogimo, buvo rodomos pagrindinėse animacijose / „genga“: http://sakuga.yshi.org/post/show/10903.

Kaip matote, 3D dviratis ir veikėjai iš esmės juda kartu lėktuve.Ar gali būti, kad dviratis kažkaip animuotas kadre po kadro tradicinėje animacijoje? Arba atvirkščiai? O gal tai gali būti techniškesnė nei tos?

4
  • Paaiškinimas: ar klausiate, kaip dviratis buvo specialiai animuotas „Exodus“ / „Shirobako“, ar klausiate, kaip 3D ir 2D animacija yra integruota apskritai anime? (Įsivaizduoju, kad Shirobako atsakymas gali būti kitoks, nes jie animuoja patį animacijos procesą.)
  • Mano klausimas yra, kaip dviratis buvo specialiai animuotas „Exodus / Shirobako“, trumpai tariant. Tai vis tiek gali atsakyti į visus mano klausimus dėl 3D ir 2D integracijos. Tai gi taip.
  • as taip sutrikusi
  • aš nesu ekspertas, bet gana nereikšminga pridėti 2D šaltinius į 3d animaciją tam tikruose pagrindiniuose rėmuose, galvoju, kad režisierius / „flash“ / „maya“, galbūt norėsite paklausti ir maišytuvu, atvirkščiai taip pat yra tiesa, galite iškirpti rėmelius iš 3d atvaizdo ir sujungti juos į 2d seką, taip man atrodo

Dviratis gali būti animuotas 3D modelio redaktoriaus programoje ir uždėti ant paruoštų 2D rėmelių. Iš tikrųjų nesvarbu, iš kurios programos yra, nes jie visi gali eksportuoti rėmelius į statinius vaizdus. 3D redaktoriai, žinoma, turi judėjimo kryptį, kitaip mes negalėtume pamatyti daug 3D filmų. Be pagrindinės 3D tinklelio su pritaikyta tekstūra, jūs negalite pridėti nieko kito, kad eksportuojant rėmelius fonas būtų skaidrus. Žinote, kaip jie turi tuos „sluoksnius“ „Photoshop“? Na, viskas. Vienas iš jų yra iš 2D programos, kitas iš 3D. Nieko ypatingo.

Vaizdai, paimti iš šios „Autodesk 3ds Max“ mokymo programos, parodantys, kiek nereikia raketų mokslo sukurti 3D scenų skaidriai (spustelėkite vaizdus, ​​jei norite visos raiškos):

Vaizdą su skaidriu fonu ir baltą šešėlį palaipsniui keičiant skaidrumą, eksportavus iš 3D redaktoriaus, galima importuoti į 2D redaktorių (pvz., „Adobe Photoshop“) ir kloti per tokius spalvotus stačiakampius:

Mes taip pat turime tokių svetainių kaip „GraphicDesign“ „StackExchange“ klausimų ir atsakymų svetainių tinkle, kurios užduoda klausimus panašiomis temomis su tokiomis iliustracijomis:

Sakote „tradicinė animacija“, bet tai iš tikrųjų reiškia popieriaus elementų surinkimą ant stalo, kadro fotografavimą ir vėliau gautų rėmelių klijavimą į kino ritinį. Turite žinoti apie šių dienų būdą, todėl tai aprašiau aukščiau.

Senesnėms animacijos technikoms reikalinga naudoti celiulioidinius lakštus, kurie yra skaidrūs plastiko lakštai, kad viskas būtų paprasta. Ar esate susipažinęs su terminu cel-šešėlis? Na, tai yra šiuolaikinės 3D animacijos technika, kilusi iš senesnių laikų, kai objektų kontūrai piešiami ant Cel lapo. Tai vyksta maždaug taip: spalvotais dažais nupiešiate juodą kontūrą ir vidų. Tada padėsite jį virš scenos vaizdo ir judėsite arba pakeisite kitus kelmus su skirtingomis charakterio pozomis.

Yra daugybė būdų, kuriais 3D objektai uždedami ant paruoštų bet kokio kito rėmelių, kuriuos savo laidose naudoja įvairiausi „magai“. Galite paklausti „Google“, kaip jie tai padarė prieš kompiuterius, ir sužinoti ką nors naujo.

0

Anime rėmelių statyba

Kai sukuriamas anime kadras, vaizduose yra skirtingi sluoksniai. Tai leidžia lengvai redaguoti tam tikrą komponentą.

Štai paveikslėlio pavyzdys (paimtas iš Vikipedijos).

Tarkime, kad mes išleidžiame anime apie šį paukštį ir tai yra vaizdas, pasirodantis pavadinimo ekrane. Mes esame pasirengę išleisti pirmąjį epizodą, tačiau sako režisierius "iš tikrųjų tas paukštis yra per toli kairėje, mes turime jį pakeisti"..

Jei mūsų atvaizdas neturėjo sluoksnių, judindami paukštį mes nežinome, kas iš pradžių buvo už jo, paliekant skylę vaizde:

Kadangi esame labai patyrę animatorių rinkiniai, žinome, kad turėtume naudoti sluoksnius. Mes turime vieną sluoksnį su fonu ir dar vieną sluoksnį, kuris yra skaidrus, išskyrus paukščio vaizdą. Paukščių sluoksnio perkėlimas dabar turėtų būti daug mažiau skausmingas.

Naudodami sluoksnius vaizduose, animatoriai gali lengvai įdėti kitas laikmenas, pvz., 3D ar realaus gyvenimo nuotraukas.

Kaip 3D galima įdėti į 2D?

Štai 3D modelio, kurį radau motociklą 3D redaktoriuje, pavyzdys:

Redaktoriuje galite valdyti scenos kamerą (kairėje) ir apšvietimą (dešinėje) [abu paryškinti oranžine spalva]. Šioje scenoje yra tik vienas šviesos šaltinis, bet jūs galite turėti kelis.

Redaktoriai paprastai leidžia vartotojui pateikti 2D vaizdą to, ką mato kamera. Judindami fotoaparatą galėtumėte gauti visus rėmams reikalingus vaizdus. Tada galite juos įterpti į savo 2D vaizdų sluoksnį.

Vis dėlto yra keletas šio požiūrio problemų, nors ir geresnis būdas pasiekti rezultatą. Jei sistemoje yra keli judesiai, sunku sekti jų laiką nuo kadro iki kadro. Be to, jei režisierius prašo kitų kameros kampų, procesas turi būti pakartotas. Dėl šios priežasties scenarijaus judesių atlikimas yra daug geresnis būdas. „Kadras po rėmo“ sprendimas puikiai tiktų tokiems objektams kaip stovintys automobiliai ar objektai, kuriuose mažai judama.

Rankinis judesių nustatymas (pavyzdžiai: pasukite dviračio ratą 5 rps, „pasukite 30 laipsnių kairėn po 4 sekundžių) ir Raktų rėminimas kaip animatorius sukuria šią sistemą.

3D animatoriai gali eksportuoti animaciją kaip kelis vaizdus, ​​žiūrint iš fotoaparato taško. Tada juos galima pridėti prie 2D rėmelių sluoksnių.

Ir jei režisierius nori pakeisti kampą, tereikia 3D animatoriams perkelti fotoaparatą ir atkurti vaizdus.


Aš nesu 100% tikras dėl to, bet įsivaizduoju, kad judančios 2D rėmelio dalys atliekamos po 3D perteikimo, nes dėl 3D tikslių judesių būtų sunku prisitaikyti prie mažiau rafinuotų 2D judesių, o 2D yra lengvai keičiama, kad atitiktų 3D modeliai - tai taip pat leidžia anksti pakeisti fotoaparato kampus.