Paveikslėlis
Kodėl daugelyje animų taip sunku pritraukti bėgančius žmones?
Aš turiu omenyje, net jei visas anime piešinys yra geras, kažkaip kai kas bėga, jaučiasi taip nepatogu. Jų kūno judesiai neatrodo realistiški. Kartais atrodo, kad žmonės šokinėja ar slenka. Kartais atrodo, kad jų žingsniai yra ilgesni, nei galėtų vaikščioti įprastas žmogus.
Žinoma, yra išimčių, tačiau jos yra tokios retos.
2- 8 Ar galite pateikti keletą pavyzdžių, pvz., Konkretaus anime, ekrano kopijų ar vaizdo įrašų apie šį „nepatogų“ veikimą?
- apskritai kai kurie vyresni anime turi problemų su „normaliu“ vaikščiojimu. judesiai nėra sklandūs ir daugiau „judina liemenį aukštyn ir žemyn, nerodo kojų ir judina peizažą“, vaikščiojimas atliktas (žr. Inuyasha, haibane renmei ar panašiai). bet jiems tai sekėsi žymiai geriau (žr. kodų knygas, kaltą vainiką, mirusiųjų stebuklų šalį ir panašiai)
Vaikščiojimo ciklas laikomas vienu iš pagrindinių animacijos aspektų.
Amerikiečių animatoriai ir animacijos entuziastai japonų animacijos stilių ir metodus dažnai paniekina kaip tinginius, o japonų anime entuziastai amerikietišką stilių šmaikštauja kaip nepatogų ar pernelyg komišką.
Kodėl to klausiate? Atsakymas slypi tame, kaip šios šalys paskirsto savo biudžetą ir laiką.
Nors amerikietiška animacija dažnai atrodo, kad trūksta dėmesio detalėms, tai kompensuoja jų animacijos kokybę. Amerikietiška animacija dažnai kelia kruopštumą ir originalumą, kai jie animuoja judesį, nors kartais turinys pakartotinai naudojamas cikliškai, animacija yra kruopščiai kadras po kadro.
Priešingai, japonų anime naudoja daugybę nuorodų (taupant biudžetą ir laikantis terminų). Paprastai ilgose scenose yra tik veikėjo burna (o galbūt ir kitos smulkios savybės, pavyzdžiui, mojuojantys plaukai ar žvilgančios akys), judanti pristatant pagrindinę informaciją / dialogą, arba trumpas kai kurių veikėjų judesio pliūpsnis, kai veiksmas kelia animacinį filmą , ciklinis ir stilizuotas fonas (žiūriu į jus transformacijos scenas). Dažnai šie dramatiški kadrai naudojami prieš raštuotą (arba statiškai iliustruotą) foną, kartais kelios judančios emocinės piktogramos (prakaito lašai, klaustukai, mažos animuotos chibi galvutės) lydės tam tikrą monologą. Tiesa, abu animacijos stiliai pakartotinai naudoja kadrus ir sekas, tačiau japonų anime tai labiau pastebima dėl įvairių priežasčių (pvz., Nepakanka biudžeto ir (arba) darbo jėgos). Štai kodėl amerikiečių animatoriai ir entuziastai japonų anime paprastai vadina „tingiu“.
Tipiškas animacijos pėsčiųjų ciklas paprastai susideda iš 8 pagrindinių kadrų:
Animacijos sklandumą paprastai lemia kadrų dažnis ir pagrindinių animacijos kadrų skaičius.
Amerikietiškoje animacijoje animacija fiksuojama nufotografuojant du kadrus filmo viename piešinyje 24 kadrų per sekundę greičiu (kadrų per sekundę), kad amerikiečių animacija judėtų sklandžiai.
Japonijos anime, nors ji taip pat veikia vidutiniškai 24 kadrais per sekundę, paprastai fiksuoja jų animaciją tris ar keturis kadrus per piešinį, kad sutaupytų pinigų ir darbo jėgos. Nors tai skiriasi priklausomai nuo studijos ir naudojami įrankiai (pvz., 3DCG) su pagrindiniais priekinio plano objektais (paprastai simboliais) yra animuojami nuo 8 iki 12 kadrų per sekundę, o fono objektai - nuo 6 iki 8 kadrų per sekundę.
Leidžia palyginti skirtumą tarp vieno ėjimo ciklo, kuris yra 8 kadrai, su 16 kadrų, abu 60 kadrų per sekundę greičiu:
<- 8 kadrai <- 16 kadrųAtkreipkite dėmesį, kad 16 kadrų yra sklandžiau, bet lėčiau, o 8 kadrai yra greitesni, bet smulkesni. Taip yra todėl, kad 16 kadrų animacija užtrunka dvigubai ilgiau, apimant daugiau kadrų, kad pereitų vieną ciklą nei 8 kadrų.
Kintamas kadrų dažnis taip pat gali būti naudojamas laiko išplėtimui ir suspaudimui vaizduoti (pagalvokite apie kulkos laiką nuo Matrica). Tačiau apskritai nerami animacija yra nepakankamas pagrindinių kadrų jūsų animacijoje rezultatas. Daugiau rėmelių reiškia daugiau, darbo jėgos ir (arba) laiko, o tai reiškia, kad reikia daugiau pinigų. Japonijos anime produkcija paprastai neturi tokio didelio biudžeto, lyginant su amerikiečių kūriniais (tačiau yra ir išimčių), todėl jie turi susitvarkyti su tuo, ką turi, ir nukirsti kampus, kur tik gali (kaip „Shaft“ padarė su tam tikrais Bakemonogatari TV serijos).
1- Puikus atsakymas. Ir kaip jūs minėjote, amerikiečių animacija praleidžia meno detales animacijos ištikimybės požiūriu, o „Anime“ turės labai išsamius meno kūrinius su smulkesne animacija. Įdomus priešprieša būtų „Mob Psycho 100“, kur vienas žemos detalės meno kūrinys tinka labai aukštai animacijai.
Kurdamas japonų animaciją, režisierius sukuria siužetinius ekranus (galvoja apie juos kaip apie scenas), kuriuos skiria pagrindiniams animatoriams. Aš dažniausiai nesu įsitikinęs, kur kalta kaltė, bet aš teoriškai tvirtinau, kad tai daugiausia dėl biudžeto ir laiko apribojimų. Pagrindiniai animatoriai yra geri, kad žmonės bėgtų 2D plokštuma (x, y matmenys). Tačiau kai kuriems gali būti sunku tai padaryti sudėtingoje režisieriaus perspektyvoje. Be to, režisierius įteikia tam tikrą kadrų kiekį, kurį jie turi atlikti, kad tai nesutrukdytų bendros kitos scenos laiko / srauto. Kai kuriais atvejais pagrindinis animatorius yra sėkmingas, tačiau, kai tarpas tarp jo, jis atrodo „išjungtas“.
Tai daugiausia priklauso nuo pagrindinio animatoriaus. Toshiyuki Inoue, Mitsuo Iso, Hideaki Anno, Hiroyuki Okiyura ir Shinji Hashimoto buvo žinomi kaip „realistai“ animatoriai. Yoshinari Kandada buvo „Kanada“ stiliaus pradininkas. Sunku apibūdinti, kas tai yra, bet jis buvo paplitęs 80-ųjų mecha anime ir daugumoje Gainax anime. Tai apibūdinama kaip „spastiška“ arba nerami. Nepaisant rytietiškos animacijos, kuriančios pirmenybę kompozicijai, o ne animacijai, kova / veiksmo choreografija yra nuolatos vertinama.