Sušalęs - geriausia mano gyvenimo diena
Idėja neklausti ir nepropaguoti vienų ar kitų, tiesiog sveikas smalsumas žinoti, kas atėjo anksčiau, atsižvelgiant į patikimų šaltinių trūkumą.
Digimonas
Kūryba.
Digimonas, trumpinys „Digital Monsters“, tiesiogine prasme „Digital Monsters“) - tai skaitmeninių žaislų, anime, mangos ir vaizdo žaidimų franšizė, pradėta kurti 1995 m. ir apimanti būtybių, vadinamų „Digimon“, istoriją.
Koncepcija.
Akiyoshi Hongo yra paskirtas kaip „Digimono“ koncepcijos kūrėjas, tačiau iš tikrųjų tai yra žmonių grupė.
Taip pat buvo gandas, kad Digimonas pradėjo kortų žaidimą panašiu pavadinimu, bet iš tikrųjų sukūrė „Digimon Aki Maita“ buvo tik trisdešimt metų moteris. Aki Maita turėjo mintį 90-ųjų pradžioje sukurti virtualias monstras. „Digimon“ sukūrė „Tamagotchi“, kurie taip pat yra Aki Maita kūrinys - naujovė, kurią Aki suteikė savo monstrams, vadinamiems „Digital Monsters“.
Išversta iš čia
Pok. Mon
Kūryba.
Pok. Mon yra žiniasklaidos franšizė, priklausanti bendrovei „The Pok mon“, kurią 1995 m. sukūrė Satoshi Tajiri. Jos centre yra išgalvoti padarai, vadinami „Pok mon“, kuriuos žmonės užfiksuoja ir moko kovoti vieni su kitais kaip sportą.
Koncepcija.
Tadžiris turėjo Pok'mon idėją apie 1989 ar 1990 metus kai buvo paleistas „Game Boy“. „Pok mon“ visatos idėją įkvėpė „Hobby“ vykdomasis direktorius Satoshi Tajiri, vaikystėje rinkęs vabzdžius.
Išversta iš čia
1- Ar galite būti šiek tiek konkretesnis dėl pirmumo kriterijų? Kas pirmą kartą paskelbė savo idėją? Kas pirmą kartą apie juos kalbėjo? Kas pirmiausia pasiekė didelę sėkmę? Kas pirmą kartą pagalvojo apie šią koncepciją?
Pokemonas atėjo anksčiau Digimonas. Konceptualizavimas Pokemonas prieš konceptualizavimą Digimonas, žaidimo leidimas Pokemonas prieš žaidimo išleidimą Digimonasir anime transliacijos data Pokemonas prieš anime filmo išleidimą Digimonas. The Digimonas žaidimo išleidimas įvyko po Pokemonas buvo pradėta rodyti anime.
Detalės:
Pokemonas konceptualizavo (Satoshi Tajiri). Jis sugalvojo (ŽAIDIMAS FREAK) kaip doujin (savarankiškai išleistas) spausdintas žurnalas 1983 m., bendradarbiaujant su (Sugimori Ken), o pirmasis žaidimas, kurį sukūrė GAME FREAK, buvo (Kvinty, žinomas kaip Mendelio rūmai Anglų kalba) 1989 m. birželio 27 d. Naudodamas šio žaidimo pajamas, „GAME FREAK“ tapo savo įmone pavadinimu (Kabushiki Gaisha Geemu Furiiku) 1989 m. balandžio 26 d., vadovaujami Tajiri, Sugimori ir (Masuda Junichi). „GAME FREAK“ ketinta pradėti kurti Pokemonas kai tik jis pradėjo veikti 1989 m, tačiau dėl įvairių trukdžių žaidimas buvo baigtas ir išleistas tik 1996 m. (tuo tarpu „GAME FREAK“ išleido kitus žaidimus).
Pokemonas pagaliau buvo išleistas kaip RPG stiliaus vaizdo žaidimas „Nintendo“ žaidimui „Game Boy“ 1996 m. vasario 27 d, kurį atliko Tajiri, Sugimori, Masuda, (Morimoto Shigeki, kuris kai kuriuose žaidimuose pasirodo kaip nežaidžiamas personažas) komanda, (Fujiwara Motofumi), (Oota Takenori) ir (Watanabe Tetsuya). Tai buvo („Pocket Monster Red“ žali[Mėlyna] buvo išleista 1996 m. Spalio 15 d.)................................................ TV anime pradėjo būti transliacija 1997 m. balandžio 1 d.
(WiZ Co., Ltd.) žaislų gamintojas ir (BANDAI Co., Ltd.) gamino (Tamagotchi) raktų pakabuko skaitmeninis naminių gyvūnėlių žaidimas kartu ir išleido 1996 m. lapkričio 23 d. Gerai sugalvota BANDAI darbuotoja Maita Aki, kuri viename interviu sakė, kad „virtualaus augintinio idėją ji išsiugdė maždaug prieš metus žiūrėdama televizijos reklamą apie mažą berniuką, kuris reikalavo vėžlį vesti į darželį. "(interviu data neminima, tačiau straipsnyje įrašyta:" Praėjusį spalį Maita išvedė Tamagotchi prototipus į Tokijo Shibuya rajono gatves, kad galėtų išbandyti vartotojus ... Iki lapkričio mėnesio Tamagotchi buvo Japonijos rinkoje. "). Ji sako,
. . . tai nebuvo vien mano pasiekimas. Aš tik sugalvojau, išplėtojau koncepciją ir prisiėmiau atsakomybę už rinkodaros programą. Taip pat prireikė techniko ir viešųjų ryšių asmens, kad jis taptų produktu. . .
Kitu atveju interviu, kuriame klausiama, kaip jis sugalvojo „Tamagotchi“ idėją, „WiZ“ kūrėjas „Yokoi Akihiro“ pritaria jo konceptualizavimui, sakydamas.
Akvariumo žuvų modeliavimas buvo populiari programinė įranga dar Japonijoje nuo 93 iki 94 metų. Tačiau pats asmeninis kompiuteris tuo metu nebuvo populiarus japonų bendruomenėje. Asmeniškai aš myliu įvairiausius gyvūnus, todėl bandžiau sukurti žaislą, kuris vartotojams suteiktų galimybę užauginti savo augintinį, žaislą, kurio savininkams patiks procesas (-ai) ir jaus įsijautimą į savo augintinį. Kai dirbau pagrindiniame žaislų gamintoju „Bandai“, vienas iš mano vaidmenų buvo kurti rankinius žaidimus, o tarp visų mano sukurtų skystųjų kristalų žaidimų nusprendžiau sutelkti dėmesį į virtualius (-us) naminių gyvūnėlių delninukus.
Digimonas buvo konceptualizuotas kaip paprastas Tamagotchistilių keliančių monstrų kaip skaitmeninių naminių gyvūnėlių žaidimas, kurį išleido tos pačios kompanijos, kaip ir (Skaitmeninė pabaisa) mobiliųjų telefonų žaidimas 1997 m. Birželio 26 d. Autorių teises saugo , taip pat dar (kijin meishou arba „namų vardas“ - tai yra ne žmogaus esybė, turinti asmeninį vardą), vadinama (Hongo Akiyoshi), bet kartu priklauso „WiZ“ ir „BANDAI“. Dauguma personažų dizaino Digimonas buvo (Watanabe Kenji), (Oota ugnikalnis) ir (Kitagawa [nėra tikras dėl savo vardo romanizacijos]). Teatrinis animacinis filmas („Digimono nuotykis“) buvo išleistas 1999 m. kovo 6 d ir tada TV anime tuo pačiu pavadinimu buvo pradėta transliuoti 1999 m. kovo 7 d.