Anonim

Taivano klausimas: kodėl Indija turi remti Taivaną, kad patikrintų Kiniją

Realiame gyvenime yra daugybė žmonių, kurie mėgaujasi fechtavimuisi savo malonumui. Dauguma jų (bent jau dauguma aplinkinių) taip pat žaidžia kompiuterinius žaidimus apie kovą. „Sword Art Online“ akivaizdžiai tinka kovos kompiuterinių žaidimų žanrui. Aš nedariau apklausos, bet bet kuriame žaidime apie fechtavimą tikrai galima rasti žmogų, kuris mėgsta daryti tuos pačius dalykus realiame gyvenime.

Kaip aš atsimenu, aukščiausių aukštųjų mokyklų pasaulyje kombinacijos yra greitos, bet labai nuspėjamos, ypač stiprios, ir jų greitis nėra didesnis už žmogaus ribas.

Kaip manau, jei vienas realybės kalavijas patektų į savo rankas (ar mintis) į SAO, jis visus sužlugdytų. Savo ginklą galima pajudinti be kombinacijų, prarandant tam tikrą greitį, tačiau gaunant didžiulį pranašumą, kai jis gali naudotis apgaulėmis. Be to, jis galėtų sustabdyti savo išpuolius, kad blokuotų priešo smūgį ir kt.

Taip, jis tikriausiai būtų silpnesnis dėl to, kad dar nežinojo animacijos ir dauguma kombinacijų buvo labai trumpos. Be to, jam tikriausiai reikės priprasti prie aukščiausiųjų valstybinių audito ritmo, kuris gali skirtis nuo realaus gyvenimo. Bet aukštesniame lygmenyje jis galėjo identifikuoti kombinaciją pagal pirmuosius „kadrus“ ir greitai reaguoti. Taip pat būtų beveik neįmanoma jo smogti, nebent jis nesitiki atakos.

Galima teigti, kad jis prarastų raumenų atmintį - jis to nedarytų, nes šis procesas yra labiau psichinis, o ne kai kurie pokyčiai, taikomi raumenims.

Kodėl taip neatsitiko romane, kodėl jame dominavo krūva Mary Sue stiliaus veikėjų? O gal aš kažko praleidau?

4
  • čia užduodate 2 skirtingus klausimus. siūlyčiau iš šio klausimo pašalinti vieną ir užduoti kaip atskirą
  • @ „Memor-X“ tai padarė
  • Jei atsimenu iš „Hollow Fragment“, Suguhos kendo įgūdžiai (kuriuos Kirito nustojo daryti) nesuteikė jai didelio pranašumo SAO. Jūs taip pat turite apsvarstyti įrangą ir lygį, o aš esu 92 aukšte ir neradau, kaip tai įvyko (įtariu, kad įsilaužiau) Alberichas sugeba išgyventi viršutiniuose aukštuose, nepaisant to, kad Kirito ir Asuna pastebėjo, kad per dvikovą su Kirito (išbandyti jį prieš atsakant į jo prašymą prisijungti prie „Assult“ komandos) jo kovos įgūdžiai yra tokie, kokie yra „noob“, nepaisant labai aukšto lygio įrangos, kurios nebuvo galima lengvai atnešti.
  • apie „Mary-sue“ eskizus ........... Eik, paklausk Kawahara-san

Visų pirma, aktyviai žaidžiančių žmonių skaičius buvo tikrai mažas. Pradžioje nuo 10000 žmonių 2000 m. Mirė per pirmąjį mėnesį, o 3000–5000 žmonių liko pradiniame mieste bijodami būti nužudytiems. Tai palieka tik 3000, kurie aktyviai žaidė žaidimą, o iš tų tik 300 buvo „priekinėse linijose“, o poilsis atsiliko.

Antra, dauguma žmonių, kurie pirko žaidimą, buvo kieti MMO žaidėjai. Tarp patyrusių kendo / fechtavimo žaidėjų ir MMO žaidėjų sutapimas yra gana mažas. Taigi tikimybė, kad patyręs kardininkas bus nutemptas į ją, yra maža, bet ne neįmanoma, o Kirito yra geriausias pavyzdys.

Bet net jei toks žaidėjas būtų rastas, tai jam nepadėtų. Iš anime pritaikymo gali atrodyti, kad VK yra beveik visiškai realistiškas modeliavimas. Tai negalėjo būti toli nuo tiesos. Romanuose kelis kartus pabrėžiama, kad VK fizikos modeliavimas iš tikrųjų yra gana kraupus. Pavyzdžiui, žaidėjas negali tiesiog „užsivilkti“ paltą ar „paimti“ ginklą, o skysčiai yra saldainiai akims, turintys minimalią fizinę sąveiką. Manyčiau, ta pati sistema būtų taikoma kovoms su kardais. Valstybės kontrolierių kovos su kardais nebūtų tokios prašmatnios, kai beveik skraidytų žmonės. Daugiausia tai būtų du vaikinai, stovintys vietoje vienas prieš kitą, šlamščiantys kardą ir leidžiantys tiems atlikti visus judesius. Vien tik mušti kardu nėra taip puiku, jei nesusiję su kardu. Taigi žaidėjo reali kardų patirtis šiame scenarijuje būtų praktiškai nenaudinga.

6
  • Esmė ta, kad jei žaidimo metu atliekami mechaniniai įgūdžiai sutampa su (net jei ne taip aukštomis) tikrojo fechtavimo žiniomis, rezultatas būtų puikus. Kirito pralaimėjo kovą su GM, nes bandė naudoti kombinaciją - o kas būtų, jei kas nors apskritai atsisakytų kombinacijų, kad būtų palankus fechtavimui?
  • @Baskakov_Dmitriy Kirito dėl sistemos išnaudojimo pralaimėjo kovą su GM. Neina toliau dėl spoilerių lol.
  • 2 @NZKshatriya ne, Baskakovas teisus. Kirito pralaimėjo, nes panaudojo kardo įgūdį „Starburst Stream“, kuris, būdamas 16 pataikymų kombinacija, jo judesiai yra gana supaprastinti ir todėl Heathcliffas lengvai jį blokavo. Romane Kirito prisipažino padaręs klaidą naudodamas tą judesį, bet negalėdamas jo sustabdyti (judesių).
  • @AyaseEri Vis dėlto Kirito greičiausiai nebūtų laimėjęs pirmojo susitikimo su Heathcliffu / Kayaba
  • 2 Ak, matau dabar. Manau, kad Baskakovas kalba apie paskutinę jų tarpusavio dvikovą, nes jis mini kombinacijos naudojimą, o jūs - apie jų pirmąją dvikovą. Taip, pirmoje dvikovoje Kirito pralaimėjo dėl Heathcliffo apgaulės.

Reikėtų išsiaiškinti, kiek tuo metu fechtuotojų yra Japonijoje, kiek jų buvo VRMMO žaidėjų. Po to išsiaiškinkite, kiek iš tų, kurie nusipirko į VRMMO, tai buvo kardai, kuriuose nebuvo jokių burtų. Tai greičiausiai paliks mažą šlakelį fechtuotojų kaip žaidėjų.

Norėdami išspręsti problemą, kodėl fechtuotojas nepakilo į viršų ir nedominavo žaidime: asilas + u + man, kad jūs turite omenyje Kendo (japoniškų kovų su kardais), o ne Europos fechtavimosi / reperio tvoros. Bet kokiu atveju šiuolaikinė fechtavimasis yra vienas kovos stiliaus garbės kodeksas, kuris neveiktų gerai kovojant su keliais priešininkais, ypač kai tai susiję su mišriais ginklais ir kovos stiliais.

Nepamirškime visumos, jei mirsi žaidime, mirsi realaus gyvenimo kintamajame. Puikus realaus gyvenimo konkurentas, pripratęs prie realaus gyvenimo dvikovos taisyklių, gali nereaguoti į tai, kas prilygsta mirtingajai kovai, su tokiu pat uolumu, kokį turi kontroliuojamoje konkurencijoje.

5
  • Gerai, tarkime, į SAO patenka vienas vienintelis kovotojas su kardu. Kodėl jis netapo to pasaulio čempionu?
  • 1 „gali nereaguoti su tuo pačiu jauduliu į idėją išeiti į kovą ten, kur jie iš tikrųjų gali prarasti savo gyvybę“. nepamirškite, kad nė vienas iš VKO žaidėjų nesitikėjo to.
  • @ „Memor-X“ Kai kurie žmonės psichologiniu požiūriu yra pastatyti kitaip. Buvo „kariuomenė“, kuri paprastai liko pirmame aukšte, ir buvo priekinės linijos grupė. Jie visi tikėtina prisijungė prie žaidimo pabėgti. Bet kartą, kas jie buvo iš tikrųjų, atsirado po krizės. Ir tada, žinoma, buvo žudikai .........
  • @NZKshatriya tiesa, bet tai prisitaikė prie situacijos (ir iš tikrųjų kariuomenė buvo dūrias). tiesiog prieš tai, kai atrodė, kad žaidėjas turės galimybę rinktis žaisti „Mirties žaidimą“, ar ne, kol kas tai yra tik tas žaidimas, į kurį pateko kai kurie personažai iš išorės, tačiau tik vienas iš jų tai padarė noriai (bet tai turėjo būti su kuo o ne norėti patirti mirties žaidimą)
  • 1 Meh, manau, kad idėja, jog tvoros nėra geriausias kovos stilius, yra didžiausia priežastis. Heck, nėra vieno geriausio kovos stiliaus. Pagalvok apie tai. Solistas groja tik tiek, kad jam nereikia palaikymo. Manau, kad net tam tikras žmogus suprato tą.

Manau, kad tvoros taisyklės ir patirtis neturėtų būti tiesiogiai taikomi Valstybės kontrolėje dėl dviejų pagrindinių priežasčių:

Pirma, žaidimas iš pradžių buvo skirtas žaidėjams kovoti su pabaisomis, o ne su kitais žaidėjais su kardais. Tokiu atveju laimėjimui reikalinga dinamika yra įveikiama tiems monstrams, kurie tiesiog nėra panašūs į žmones, kovojančius su kardais.

Antra, kovoms ir jų rezultatams tiesioginę įtaką daro žaidėjų uždirbti įgūdžiai ir sprendimas, kada juos naudoti, taip pat žaidėjo lygis, nes tai suteikia prieigą prie aukštesnių įgūdžių ir ginklų bei suteikia daugiau pataikymo taškų. Kitaip tariant, norint laimėti kovą, svarbu įsitikinti, ar jūsų lygis yra tinkamas, ir jūs turite išmintingai valdyti kovą ir išteklius (pataikyti taškus ir įgūdžius), tuo pačiu ištyrę priešininką.

Apibendrinant manau, kad tikrojo pasaulio fechtavimo įgūdžiai techniškai neturės didelės reikšmės VK kovose. Tačiau tikram fechtuotojui, mėgstančiam fechtuotis ar net jį mylinčiam, tikrai patiks SAO patirtis dėl naujos aplinkos ir į fantaziją panašaus nuotykio, kurį jis patiria naudodamas kardą kaip ginklą, kaip ir tas, kuris mėgsta vairuoti automobilius ir žaidžia lenktynių žaidimą, žinau, nes man patinka vairuoti ir man visada patiko žaisti lenktynių žaidimus ir vairavimo treniruoklius. Taigi tikrojo gyvenimo fechtuotojas į žaidimą įsitrauks kiek daugiau nei kiti, galbūt šis veiksnys paskatins jį labiau pasinerti į žaidimą nei kiti ir galų gale jis bus šiek tiek pažangesnis už paprastus žaidėjus.

Manau, kad pirmiausia turėtume atsižvelgti į tai, kad tam tikros srities sportininkas negali būti sėkmingas visose kitose srityse, net jei esate profesionalus sportininkas, tai tik reiškia, kad jūsų kūnas yra labiau formos ir jūsų refleksai yra ryškesni, nei vidutinis žaidėjas žaidime, bet jūs neturite savo kūno žaidime, o refleksus riboja jūsų personažo statistika, todėl iš esmės jūs tiesiog žinote keletą taisyklių ir žingsnių, į kuriuos neturite tinkamų įrankių (savo kūno) naudoti, ir kokia nauda toms taisyklėms, kai niekam kitam jos nerūpi?
Antras svarbus dalykas yra tai, kad aukščiausioji kontroliavimo tarnyba naudojasi savo įgūdžių rinkiniu. Jūs turite užmušti tam tikrą pozą, kad sukeltumėte įgūdžius ir paskui juos panaudotumėte, todėl net ir jūsų turimi įgūdžiai bei jūsų žinomi judesiai yra nenaudingi, nes jie nėra tokie pat galingas kaip žaidimo įgūdžiai. Manau, kad žaidimas yra gerai subalansuotas, kad kiekvienas turėtų pradėti nuo pat pradžių ir patirti tą patį jaudulį ir niekas neturėtų pranašumo nuo pat žaidimo pradžios.

1
  • Aš visiškai sutinku su šiuo atsakymu. Nemanau, kad visi jūsų raumenys perduodami kaip duomenys įeinant į valstybės kontrolę. Taigi geriausias pavyzdys yra tas, kai tu tikrai gerai sportavai, o paskui nustojai tuo užsiimti kelerius metus. Taigi, jei gerai mokėjote fechtuotis, eidami į žaidimą būsite riboti savo statistikos. Norėsite daryti viską, jūsų „protas“ žinos, kaip tai padaryti, tačiau jūsų kūnas neseks, nes jūs neturite to paties kūno.

Turėkite omenyje fechtavimo kardą, palyginti su dideliu asilu, puikų kardą, kurį fechtavimo kardas tikriausiai praras.„São skil“ manęs šiaip nereikia, nes jie paprastai nekovoja su kitais žaidėjais, o kas darosi šiek tiek greičiau nei visi kiti, kurie padarys bosui, kuris galėtų tave įskiepyti?

1
  • Tai grįžta į visą tvoros stilių. Šiuolaikinis 1v1 „Kendo“ arba Europos folijos / „Rapier“ aptvaras. Jei Kendo, pasiimsiu gražią Masamune, bet ir paruoštą laikysiu trumpą kardą.

Be to, kas jau buvo paminėta, problema yra ir patirties lygis bei dalykai. Pamenate, kai pirmą kartą Kirito susidūrė su grupe PK? Jis atsinaujino greičiau, nei jie galėjo jam pakenkti.

Tai didžiulis galios atotrūkis, kurio neįmanoma įveikti per tikrus kardų įgūdžius.

Kai prasidėjo žaidimas, buvę beta versijos testuotojai vykdė lengviausius, pelningiausius ieškojimus, greitai išsiskyrė geriausius daiktus ir didžiausią patirtį gamindami užduotis. Tai davė jiems didžiulę pažangą, tuo pačiu atsisakant tų pačių užduočių kitiems žaidėjams.

Tikrai geras kardininkas, kuris nebuvo beta testo dalyvis, būtų paliktas pradžioje, bandydamas išsiaiškinti, kaip atlikti pagrindinius dalykus, pavyzdžiui, pakrauti savo smūgius, naudotis meniu, rasti užduotis ir pan.

Nors faktiniai kardų įgūdžiai galėtų būti privalumas, jie nė iš tolo nebus tokie reikšmingi, kaip turėti patirties lygį ir tinkamus daiktus, o pasivyti žaidėjus, kurie išvalė visus lengvus ankstyvus ieškojimus ir kurie toliau kovojo priekinėse linijose, būtų beveik neįmanoma.

Ir pasivyti Kirito nebūtų buvę paprasčiausia, atsižvelgiant į tai, kiek jam pavyko pradėti galvą, ir į tai, kad jis vis pirmauja.

Kitas klausimas yra tas, kad žaidimo metu atliekamas kardų žaidimas akivaizdžiai pakankamai skiriasi nuo realaus pasaulio kardų, todėl tam reikia nemažai prisitaikyti. Paimkime, pavyzdžiui, Kirito susižavėjimą dideliais, sunkiais kardais.

Visiškai nepraktiška realiame pasaulyje. Realiame pasaulyje jums būtų labai sunku rasti ilgą kalaviją, sveriantį daugiau nei 4 svarus, ir pamiršite pjauti vieną kardą kitu.

Tačiau žaidime jėga ir kitos fizinės savybės nėra tokios ribotos, kaip yra realiame pasaulyje, kaip matyti iš visų žaidimų, šokinėjančių aplink ir kaip betoninės sienos ir grindys linkusios lūžti paveikus žaidėjo kūną.

Yra tiek daug skirtumų, kad realaus gyvenimo kardais patirtis iš esmės nesvarbi ir iš tikrųjų gali būti nužudyta, nes lūkesčiai to, kas yra ir ko negalima, labai skiriasi.

Galiausiai pats Kirito turėjo realios kendo patirties. Jis galėjo būti vienas geriausių realybės fechtuotojų sistemoje.

Panašiai niekas nerodo, kad geriausi žaidėjai taip pat nebuvo geri realiame kardų žaidime, todėl negalima patikrinti net jūsų klausimo prielaidos:

Kaip žinoti, kad iš tikrųjų SAO nedominavo geri fechtuotojai realiame gyvenime?